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miércoles, febrero 4, 2026

Roblox, una amenaza silenciosa

Roblox, una amenaza silenciosa

Ese día la pequeña Lucy no cabía de la emoción. Mientras se ponía su sudadera favorita, pensaba en lo divertido que sería conocer a Dani, su nuevo amigo. Ese chico parecía entenderla mejor que nadie, la hacía reír y le regalaba monedas para subir de nivel en el videojuego que compartían cada tarde y, hoy por fin lo vería en el parque.

Pero cuando Lucy llegó, lo que vio no encajaba con ninguna de las historias que había escuchado. El hombre sentado en el banco no tenía once años, dijo ser el papá de Dani y que la llevaría a su casa para que jugaran juntos como tanto anhelaban, pero tenía una mirada que la hizo dar un paso atrás antes de que él dijera su nombre.

Esta podría ser una historia real de un caso más de abuso y pornografía infantil, que en los últimos años han crecido significativamente a través de captaciones de niños, niñas y adolescentes en entornos digitales. Entre los espacios más populares se encuentra Roblox, un videojuego en línea que, pese a su enfoque creativo se ha convertido en un terreno fértil para que adultos se hagan pasar por niños con intenciones perversas.

Los agresores, aprovechan las funciones de chat abierto y comunidades interactivas de estas plataformas, para hacerse pasar por menores y entablar “amistades” con usuarios infantiles. Una vez establecida la confianza, algunos ofrecen incentivos dentro del juego, como regalarles monedas virtuales a cambio de información personal o incluso de imágenes íntimas.

Este proceso de acercamiento es una forma de grooming, o enganche online, en la que el adulto manipula emocionalmente al menor para obtener contenido o incluso lograr encuentros fuera de la plataforma.

A pesar de los controles parentales, el marco de regulación en México no ha logrado cubrir adecuadamente los riesgos específicos vinculados con entornos virtuales interactivos y juegos en línea. La ley mexicana clasifica ciertos contenidos por edades, pero no aborda de manera eficaz la interacción entre usuarios, ni obliga a verificar identidades en tiempo real.

Un factor que se pasa por alto en este debate, es el modelo de negocio. La monetización, a través de compras dentro del juego, incentiva a los usuarios a pasar más tiempo en las plataformas e interactuar con mayor frecuencia. Esta lógica de “cuanto más tiempo pases jugando, es mejor para las ganancias” entra en tensión con la protección infantil, ya que ninguna empresa suele imponer barreras estrictas que reduzcan la base de usuarios por motivos de seguridad, por el contrario, buscan incrementar el número de jugadores para obtener mayores ganancias y, se deslindan de la responsabilidad de brindar seguridad a los usuarios bajo, el argumento de que los padres tienen la obligación de estar al pendiente de las interacciones virtuales de sus hijos.

La polémica en torno a plataformas como Roblox pone sobre la mesa una realidad innegable, la conectividad digital, aunque llena de oportunidades para el aprendizaje y la creatividad, también abre puertas a riesgos que pueden tener consecuencias devastadoras. Pero la realidad es que los videojuegos seguirán siendo parte de la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes.

Sin embargo, responsabilizar exclusivamente a los padres o tutores de la seguridad de los usuarios y la defensa de los intereses económicos de las empresas no puede seguir siendo la norma. Es urgente fortalecer mecanismos de protección, legislación específica y vigilancia constante de estas plataformas, así como promover una cultura de prevención digital entre familias, escuelas y comunidades, para que los espacios digitales no sean zonas de peligro y se conviertan en lugares seguros para el entreteniendo y el aprendizaje.

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